Usability i user evaluation

Kada bi usability preveli s engleskog jezika na hrvatski bila bi to upotrebljivost, a odnosi se na lakoću pristupa odnosno jednostavnost korištenja – protok. Najčešće se koristi kod šireg pojma user experience pri korištenju korisničkog sučelja nekog web mjesta ili mobilnih aplikacija. Na dobar dizajn se ne gleda kao bio on upotrebljiv ili ne, već se treba sagledati i sadržaj i korisnike, što korisnik želi odraditi i samo njegovo okruženje. Definicija ISO 9241-11 za upotrebljivost glasi “Mjera prema kojoj korisnici mogu koristiti proizvod za postizanje određenih ciljeva efikasno i sa zadovoljstvom u određenom kontekstu korištenja.”

usability, noun [U] UK /ˌjuːzəˈbɪləti/; the fact of something being easy to use, or the degree to which it is easy to use [1]

Korisničko sučelje bi trebalo biti blisko i poznato već pri prvim upotrebljavanjem aplikacije ili web mjesta. Trebalo bi intuitivno voditi korisnika ka ostvarenju svog cilja. Ako primjerice želi rezervirati kartu za let avionom, to mu treba biti što jednostavnije za odraditi. Sučelje bi trebalo biti i lako pamtljivo za što jednostavnije svako sljedeće korištenje. [2]

Usability se provjerava prateći korisnika dok nastoji ostvariti određeni cilj i teži se bezgrešnom korištenju aplikacije ili web mjesta bez vraćanja koraka unatrag. Može se mjeriti i kroz proces izrade neke aplikacije od wireframeova, preko prototipova i na kraju do finalnog proizvoda. Testirati se može i koristeći papir i olovku, ali važno je i testirati efikasnost na finalnim prototipovima. Analizu rezultata koristimo kao smjernice za poboljšanje proizvoda koje može biti od male izmjene na izborniku do kompletne izmjene cijelog korisničkog sučelja. Za razliku od fizičkih proizvoda, web stranice i aplikacije se ne mogu ocijeniti po strogo određenim standardima poput onog CE već je poželjno upoznati i usporediti svoj proizvod s konkurencijom.

Za provjeru upotrebljivosti bitan je odabir fokusnih grupa koje odgovaraju stvarnim korisnicima. Njima se postavljaju ankete ili se s njima odrađuju intervjui kako bi se odredili ciljevi korisnika. Jedna od metoda je i sortiranje kartica gdje sudionici organiziraju teme u smislene kategorije. Veoma je važno da na kraju korisnik bude zadovoljan proizvodom pa se provjerava i korisničko zadovoljstvo.

Rezultati se razvrstavaju u dvije kategorije: kvalitativne i kvantitativne. Prvi se odnose na ono što korisnik ima za reći o proizvodu, a drugi se odnose na brojčane podatke izmjerene korisnikovom interakcijom s proizvodom. [3]

Evaluacija se završava popisom poboljšanja, njihovom implementacijom i ponovnim testiranjem korisničkog sučelja.

Upotrebljivost i provjera korisnika kod korištenja proizvoda je bitna zbog uspješnosti aplikacije, ali i zbog manjeg obima posla službe za korisnike.


Metode u testiranju

Metoda treniranja (eng. Coaching Method) omogućuje sudionicima pitati bilo koje pitanje stručnog trenera koji će odgovoriti najbolje što zna. Cilj ove tehnike je otkriti informacijske potrebe korisnika kako bi se osigurala što bolja obuka i dokumentacija, kao i moguće redizajniranje sučelja kako bi bilo što intuitivnije.

Učenje zajedničkim otkrivanjem (eng. Co-discovery Learning) uključuje dva testna korisnika koji zajedno pokušavaju koristiti aplikaciju dok ih se promatra. Ovom metodom se može doći do informacija o čemu pojedinac razmišlja dok koristi aplikaciju jer će svoje nedoumice izreći na glas kako bi upitao drugog korisnika.

Mjerenje učinkovitosti (eng. Performance measurement) se provodi u laboratoriju pod kontroliranim uvjetima i rezultati su kvantitativni. Mjeri se:

  1. vrijeme koje je potrebno korisniku kako bi izvršio zadatak
  2. broj zadataka koje korisnik može u određenom vremenu obaviti
  3. omjer uspješnih interakcija i onih neuspješnih
  4. vrijeme utrošeno za oporavak
  5. broj pogrešaka korisnika
  6. broj nekorištenih naredbi
  7. učestalost i vrijeme korištenja uputa

Protokol pitanja (eng. Question asking protocol) podrazumijeva postavljanje izravnih pitanja o aplikaciji, a prikupljeni odgovore su o problemima s kojima su se korisnici susreli tijekom korištenja aplikacije. [4]

Daljinsko testiranje (eng. Remote Testing) omogućuje provođenje istraživanja sa sudionicima u njihovom prirodnom okruženju korištenjem softvera za dijeljenje zaslona ili usluga dobavljača na mreži na daljinu. Testovi bi trebali trajati oko 15–30 minuta od oko 3-5 zadataka. Ono uklanja potrebu za laboratorijskim okruženjem i sam učinak laboratorijskog okruženja na sudionike, ali sudionikova privatnost može biti narušena. [5]

Retrospektivno testiranje (eng. Retrospective testing) se odnosi na zajedničko gledanje videozapisa korištenja aplikacije i diskutiranje sudionika ispitivanja i voditelja o njegovom ponašanju.

Metoda podučavanja (eng. Teaching Method) uključuje dva sudionika. Prvog se pusti da prouči aplikaciju i nakon toga mu se dovede drugi kojeg prvi podučava. Iz mentalnog modela voditelj testiranja zaključuje kako prvi sudionik interpretira sistem.

Metoda razmišljanja na glas (eng. Thinking Aloud Protocol) od korisnika zahtijeva verbaliziranje misli, osjećaja i mišljenja za vrijeme interakcije s aplikacijom na glas. Ova metoda je dugotrajna i provodi se periodično. [6]

Kognitivna psihologija

Korištenjem eye tracking tehnologije promatra se način komuniciranja korisnika sa sučeljem. Prate se pozicije na koje korisnik usmjerava svoj pogled te se na taj način traže mane i prednosti te upotrebljivost sustava.

Eye tracking metoda
Primjer korištenja eye tracking metode

EEG tehnologija može točno analizirati neuropsihološke podatke u malom prozoru u realnom vremenu, s visokom osjetljivošću na složenost zadataka. Vrlo je atraktivan način mjerenja kognitivnih opterećenja u man-machine sučelju.

Testiranje upotrebljivosti putem kognitivne psihologije pomaže UI/UX dizajnerima da bolje osmisle proizvode iz perspektive usmjerenosti na korisnika i tako poboljšaju upotrebljivost samog sučelja. [7]

Komentiraj